Economia da Informação

Games: Do intangível à experiência

Posted in Sem categoria by Flávio Clésio on 11 de novembro de 2010

A matéria da revista VEJA mostra que como a indústria do intangível está se transfigurando da ideia vaga de entretenimento estático e passando para a expectativa do aspecto físico, no qual as atividades interativas não serão pautadas em uma expectativa intangível jogador-passivo, mas sim na construção do agente de interação homem-máquina no qual essa expectativa física será possibilitada por consoles como o Kinect e o Mova.   

 

Call of Duty: Black Ops e Kinect podem salvar o ano da indústria de games

Os dois lançamentos deste fim de ano são a esperança de lucros num mercado que não sabe para onde caminha

Para uma indústria que sempre está oscilando à beira da histeria, está é uma semana onde as relações públicas atingiram novos níveis. Estamos diante do lançamento do “produto de venda mais rápida da indústria do entretenimento”, seguido pela chegada de uma tecnologia que vai transformar nosso relacionamento com a tela.

Para os desavisados, trata-se de Call of Duty: Black Ops, a última edição da franquia mais lucrativa da indústria dos jogos, e do Kinect, da Microsoft, para o Xbox, um sensor que transforma seu corpo no controlador do jogo.

Não é de se admirar que os encarregados de relações públicas estejam animados – este tem sido um ano medíocre para a indústria dos jogos, e eles estão desesperados por um empurrão no período que antecede o Natal.

Se você quiser saber como um setor que deveria ser à prova de recessão enfrentou esse ano, basta olhar o preço da ação de uma fabricante de jogos na Grã-Bretanha. Um ano atrás, cada ação valia 1,60 libra. Agora vale metade.

O setor culpou a falta de grandes lançamentos no primeiro semestre e um faturamento menor do Wii, da Nintendo. Agora, coloca todas as suas esperanças nas vendas de Natal do Call of Duty e do Kinect.

Mas o que parece é que está havendo uma grande reviravolta em um negócio que ninguém tem certeza para onde caminha. Alguns se perguntam se podem continuar no jogo. Apenas poucas companhias gigantes podem se dar ao luxo de fazer um blockbuster como Call of Duty.

Estima-se que o desenvolvimento e a comercialização da versão mais recente, o Modern Warfare 2, custe cerca de 250 milhões de dólares. Isso é bom quando você tem um jogo que fatura 1 bilhão de dólares em receitas, mas como ocorreu na Grã-Bretanha no caso da Realtime Worlds, se mal conduzida pode matar uma empresa.

Há um ecossistema diferente, onde empresas como a Playfish Zynga faz jogos on-line com um orçamento magro. Toda uma nova geração de jogadores está achando tudo isso, de Farmville e Angry Birds a Plants versus Zombies, uma forma interessante de passar 20 minutos todos os dias sem ter de sair em busca de produtos dentro de caixas na loja de videogames do bairro.

Numa escala ainda menor, há desenvolvedores de garagem correndo para fazer jogos destinados a app stores para centenas de milhares de usuários de smartphones.

Entretanto, tanto a Microsoft com o Kinect, como a Sony, com seu sensor de movimentos Mova, estão tentando reforçar suas plataformas para além do Wii. Já existem alguns viciados em Xbox desprezando o Kinect como algo inútil para o tipo de títulos que jogam – o que certamente é perder o ponto.

A Microsoft espera atingir exatamente esse tipo de público familiar, agora atendido pelo Wii, e também usa o projeto Kinect como laboratório para o tipo de tecnologia inteligente que pode ir para outro lugar.

Em contrapartida, o console da Nintendo, criado como uma alternativa amigável para toda a família, vai lançar pela primeira vez uma franquia do Call of Duty – os fãs do Super Mario Galaxy realmente vão mudar para um jogo para maiores de 18 anos com uma trama de Guerra Fria?

Em suma, toda a indústria – desenvolvedores, editores, fabricantes de console e lojistas – estão vagando ao redor de uma paisagem desconhecida. É um mundo cheio de promessas e perigos, onde se pode ganhar riquezas inimagináveis, onde o garoto pode vir do nada para destruir um jogador experiente – e onde as regras parecem mudar a cada cinco minutos. Algo que poderia ser um grande jogo.

 

 

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Enxugando Gelo II

Posted in Sem categoria by Flávio Clésio on 23 de outubro de 2010

de OLHAR DIGITAL

Justiça de Barueri quer tirar expansão de GTA IV do mercado mundial

Alegação é de que The Ballad of Gay Tony utiliza música como trilha sonora sem autorização do autor. Indenização pedida é de R$500 mil, além de multa caso o game não seja retirado das lojas

Terça-feira, 19 de outubro de 2010 às 11h18

A Justiça de Barueri quer impedir as vendas da expansão de GTA IV – Episodes From Liberty City, The Ballad of Gay Tony, por conta do uso de uma música no game sem a autorização do autor. E a proibição não para por aí. A pretensão é de que as vendas do jogo sejam canceladas e todos os exemplares da expansão espalhados ao redor do mundo sejam recolhidos.

A música em questão é o funk “Bota o Dedinho pro Alto”, interpretada por MC Miltinho, de oito anos, e composta pelo pai Hamilton Lourenço.

Dessa forma, foi feita uma ação contra a produtora Rockstar Games sob acusação de que a música foi incluída no jogo sem autorização do autor.

A juíza Leonete Maria da Silva, titular da 3ª Vara Cível da Comarca de Barueri determina que a produtora se prive da veiculação do jogo e recolha os exemplares distribuídos ao redor do mundo. Caso a produtora e a Sinergex do Brasil, responsável pela venda do jogo no país, não retirem o título do mercado em até 48h, a liminar prevê multa de R$5 mil por dia excedido.

Além do impedimento de vender o game, o detentor dos direitos autorais pede indenização de R$500 mil.

Por enquanto, a representante da Rockstar Games no Brasil, a IDG, ainda não se pronunciou a respeito do assunto. A Synergex do Brasil afirma que está estudando a questão, mas ainda não há uma posição sobre o assunto.

O bilionário mercado de games online

Posted in Sem categoria by Flávio Clésio on 9 de outubro de 2010

De ISTO É DINHEIRO

Além de permitir aos jogadores desafiar amigos ou desconhecidos de qualquer parte do mundo, a função coíbe a pirataria, um dos grandes obstáculos para o desenvolvimento do mercado de jogos eletrônicos. Confira alguns números desse mercado:

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A indústria dos videogames e a Economia Digital

Posted in Sem categoria by Flávio Clésio on 26 de junho de 2010

Um dos aspectos mais relevantes e emergentes quando se trata de economia digital são as novas modalidades de prestação de serviços, bem como a nova indústria dos bens intangíveis; e a circulação de moeda e as transações estão chegando ao limiar de atrito (financeiro, administrativo, e/ou geográfico) quase zero.

A indústria dos videogames sem dúvidas é uma representação clara do poder da economia digital, onde ela não somente vende os jogos digitais com valor intangível; como também há uma modalidade de prestação de serviço de comercialização de avatares de jogos online populares como Warcraft, Battlefield, Combat Arms entre outros, e os operários dessa economia são os Chinese Farmers, ou traduzindo, os fazendeiros chineses. Mas vamos observar o core business dessa economia:

Em diversos jogos online os personagens possuem diferentes níveis (levels) aonde a cada transposição de fase o personagem vai angariando mais experiência (exp) e assim adquirindo mais poderes, armas, e recursos extras que os jogadores iniciantes levariam diversas horas de jogo para chegar a determinado level. Os Chinese Farmers são jovens chineses que abrem diversas contas (avatares) e jogam por períodos de até 12 horas e após isso colocam a venda esses personagens na internet para jovens, geralmente americanos, que gostariam de jogar online, mas não têm tempo disponível para passar na frente do computador e jogar efetivamente. O jovem de outra parte do mundo paga através de uma conta paypal ou depósito bancário e joga com o seu novo personagem e com todos os poderes inatos do level escolhido.

Na china esse tipo de prática dos Chinese Farmers virou uma espécie de empreendimento, onde, são contratados jogadores profissionais que jogam o dia inteiro em avatares para adquirir experiência e vendem esses avatares a preços que chegam até a casa das dezenas de milhares de dólares.

O vídeo abaixo representa bem o ciclo econômico dos Chinese Farmers.